おはようございます。
休日出勤明けで体がぼろぼろなのに普段の生活リズムのせいで6時半に起きてしまいました。

さて、最近は毎週土曜に大須のホビステレガシーに参加していたのですが、前述した通り今回は休日出勤で残念ながら参加する事が出来ませんでした。

ただ一週間全くやらないのも・・・と、いう事で今回はアドバンテージ上前津のFNMレガシーに参加してまいりました。使用デッキは勿論青白エルドラージ…なのですが、前回と結構変更点がでております。

・青白エルドラージ

クリーチャー 18
難題の予見者 4
現実を砕くもの 4
希望を溺れさせるもの 3
空中生成エルドラージ 4
変位エルドラージ 3

アーティファクト 10
モックスダイアモンド 3
水蓮の花びら 2
梅澤の十手 1
虚空の杯 4

インスタント 7
歪める嘆き 4
知識の渇望 3

土地 25
古えの墳墓 4
水晶鉱脈 4 
エルドラージの寺院 4
ウギンの目 1
不毛の大地 3
溢れかえる岸辺 3
アダーカー荒原 1
tundra 2
島 1
平地 1
karakas 1

サイドボード 15
封じ込める僧侶 2
弁論の幻霊 2
スレイベンの守護者、サリア 2
解呪 2
否認 2
安らかなる眠り 3
マナ漏出 2

メインの変更点としてはドローソースとして知識の渇望が入りました。元々エルドラージは息切れしやすいデッキでかつこのデッキはモックスを後半引くと弱かったので、手札を補充でき、更に不要になったモックスを捨てられるという点でお試しに採用してみました。後サイドはカウンターを増やし発展の代価をカウンターできる構成をとってみました。そして肝心の試合結果ですが…

・1戦目:エウレカテル ○××

1ゲーム目
2ターン目にショーテルから全知を置かれる流れ。
これは詰んだかなーと思いつつショーテルで合わせて出した予見者でハンドを確認すると手札に弾が無いご様子。そのまま弾を引かれず空中生成エルドラージと予見者でビートして勝ち。

2ゲーム目
こちらの初動の予見者はデイズ、スマッシャーはWillで弾かれる立ち上がり。そしてエウレカからボーラス卿が出てgg。

3ゲーム目
とりあえず封じ込める僧侶を戦場に出し、コツコツ殴り続けるもの続く予見者はデイズ、スマッシャーもWill。そしてショーテルから全知→エムラと続かれゲームセット。

反省点としてやはりデイズケアをしなかったのが駄目でしたね…デルバーと違いコンボデッキだったのでつい急いでしまったのですが、あると分かっている以上常に1マナ浮かせるプレイングを心懸けるべきでした。後PW…というよりボーラス卿が居るのでスニショよりきついマッチアップに感じられました。

・2戦目:不戦勝

・3戦目:リアニメイト ○○

1ゲーム目
相手の方は雨林→アンシー、沼と並べたので「あれ何かしらねー?」と思いつつ歪める嘆きでトークンを出し、その後変位エルドラージを追加して攻撃開始。そしてしばらく土地2で動きが無かったので「事故を起こしてるのかしら?」と思っていたらペタル→納墓→グリセル墓地と動かれ、この時ようやくリアニメイトと気付く。ただ相手の方の死体発掘は歪める嘆きで弾き、更に難題の予見者でハンドを検閲した後に殴り切って勝ち。

2ゲーム目
初手は墳墓含む土地×3、チャリス×2、モックス、サリアという個人的に文句なしのハンド。幸いに相手の方は思案を撃ってターンを返してくれたので、チャリスとサリアどちらを出そうか少し考えた後墳墓&モックスで1マナ浮かせつつサリアをプレイ。幸いにもWillが無かったようでサリアが通り、次のターン続く様にチャリスをX=1でプレイ。その後は戦線に変位エルドラージを追加してコツコツ殴り続け、相手の方の死体発掘を否認で弾いて勝ち。

反省点は1ゲーム目、予見者で覗いたハンドが再活性、グリセルブランド、墓所のタイタン+αという手札だったのですが、ほぼ勝ち確とはいえ手なりで再活性を追放してしまった事です。あの時相手の方のライフは再活性を撃てるほど多く無く、また変位エルドラージが場に居てグリセルが出てもライフを削り切れたため、念には念を入れてタイタンを追放するべきでした。

後サイドが対コンボ偏重だったので11枚も入れ替えする事になったという・・・抜くカードには困らないのですが、流石にこれは偏り過ぎですね。今後の課題の一つです。

という事で結果は2-1(実際は1-1)でした。
とりあえず今回のデッキを回してみてですが、まず知識の渇望はそこまで悪くなかったです。手札が良くない時にリフレッシュができますし、土地多めのハンドでも比較的キープしやすくなります。ただ1つ対戦後にこっちの方がいいんじゃないかなと思ったカードがあったので、次の試合はそれと入れ替えて試してみる事になりそうです。

後今回はサリアが強かったですね。元々こういうシステムクリーチャーって破棄者しかり除去されるので使いたくなかったのですが、最近はアメとげや針だろうと平気で割られますし、やはりエルドラージは積極的に殴るデッキなのでこういうクリーチャーの方がありがたいと今更になって実感しました。今の環境同系以外に刺さる事が多そうなので、メイン採用も考えたいと思っております。ゴブサーの姫に続いてエルドラージサークルの姫になってくれないかしら?

という事でまたそこら辺を改良して次に臨みたいと思います。
皆様良きエルドラージライフを!

コメント

のぶ
2016年3月27日8:55


マナ基盤さえしっかり組めれば面白いですね(pq・v・)+°

たれ太
2016年3月27日9:12

≫のぶさん
おお、コメントありがとうございますー。
そうですね、どちらも十分なマナ基盤があれば機能しますし、変位エルドラージでぐるぐる使いまわせるので凄い面白い動きができるのではないか…と思っています。

まあそのマナ基盤の調整が中々に難しい所ではあるのですけどねー…何遍も回して、安定するマナベースを模索したいと思います。まずは裏切り者の都をを揃える所からスタートになりそうですね…

wasp
2016年3月29日1:00

未だに対戦できていないのでかなり参考になります。
レガシーでのエルドラージはだいたい無色か白単が多い印象がうけますね。こちらもデッキを組んでサイドボードを悩みまくって一応形にはしましたが、如何せんレガシー環境がある程度しかわからないので最適なのかわからないのですよねえ。まあ、そのあたりは実際持ち込むしかないでしょうけど。

たれ太
2016年3月29日5:00

≫waspさん

そうですね、レガシーのエルドラージは無色、もしくは変位エルドラージを加えたt白が主流だと思います。どちらもエルドラージのミミックを展開してからの予見者orスマッシャーによるブン回りができるのが魅力的です。また変位エルドラージはエルドラージミラーでかなり強いカードで、果てしなきものには実質除去として働くのも強いです。(代わりに純正無色より事故りやすいらしいですが…)

確かにサイドは悩ましいですねー。そこら辺は何回かやって形にしていくのが良さそうですね。ただ個人的にですがエルドラージは除去が薄い(大体の場合四肢切断か歪める嘆き)ので、サイドに追加の除去(全ては塵・漸増爆弾・次元の歪曲)があった方が良いと思います。後罠橋やmoat、月等を割るスペルも入れたいですね。世界を壊すものも選択肢に入りそうです。

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